La réalité virtuelle est depuis longtemps en projet, ancrée dans l’imaginaire collectif grâce à des films comme The Lawnbower Man ou Tron, tentés dans les années 1980. Dans les année 1990, elle se lance également avec par exemple les jeux vidéos d’arcade comme Virtuality qui n’ont pourtant pas réussi à décoller à cause d’une technologie encore peu au point, très chère et des effets secondaires très désagréables. Le Virtual Boy en 1995 reste un des plus gros échecs commerciaux de Nintendo. La réalité virtuelle, pourtant utilisée hors grand public ces années-là, en médecine, dans l’armée ou dans les sciences (la première utilisation est les simulateurs de vol) pour permettre aux soldats ou aux cosmonautes de la NASA de s’entraîner par exemple, et fait l’objet de nombreuses recherches depuis des années.
 
Contre toute attente, la réalité virtuelle a été revitalisée grâce à Oculus en 2012, avec une campagne Kickstarter dépassant 10 fois son objectif. Avec le rachat d’Oculus pour plus de 2 milliard de dollars, Facebook lance le signal que la réalité virtuelle grand public va devenir une réalité. Pour l’instant, la grande attente vient du monde des jeux vidéos, où le potentiel de cette technologie est énorme. Mais la réalité virtuelle a de nombreuses autres applications possibles. De l’éducation à la culture, en passant par le tourisme ou l’immobilier, les possibilités sont énormes….
 
Il existe cependant deux concepts : la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui ne reflètent pas la même réalité. La réalité augmentée consiste à insérer des éléments du virtuel dans le réel. C’est cela qui est développé dans le principe des lunettes connectées. Elle permettent une meilleure appréhension du réel, et sont généralement utilisées dans un contexte professionnel.
 
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